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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Viendo a su compañera hundirse sin remedio en el agua, Jun le extendió una mano antes de que fuera demasiado tarde. Pero los prisioneros tenían otro problema más del que preocuparse: la bala de hueso gigantesca se dirigía hacia ellos sin remedio. Toshio utilizó una de sus técnicas para tomar el control de varios escombros del barco semihundido y lanzarlos con fuerza contra el proyectil. Acudiendo a la ayuda de su compañero, Hayato lanzó una bola incandescente que terminó por reducir a cenizas el ataque del General.

Mientras tanto, Shukaku había llegado a su destino buscando la seguridad de la costa. Rápidamente, buscó con sus ojos una fuente de la que alimentarse. Y aún tardó unos valiosos minutos en encontrarla entre aquella marabunta de cuerpos y cadáveres apilados por doquier: el inconsciente cuerpo de Hana, que seguía viva a duras penas. Pese a su lamentable estado, el bijū no dudó un instante en utilizar su maltrecho cuerpo como fuente de chakra gracias a uno de sus curiosos Füinjutsu. Y utilizó ese chakra para lanzar una bola de fuego hacia Marrow mientras que Toshio lanzaba más escombros contra él para dificultar su esquive.

Marrow se limitó a chasquear la lengua, con fastidio contenido y entonces los ataques cayeron sobre él en una marabunta de fuego, humo y escombros que salpicaron en el mar de forma ruidosa...

Pero entonces Shukaku sentiría algo detrás de él. Marrow estaba allí, tras el intercambio por uno de los muchos cuerpos que se agolpaban en la costa, y alargaba la mano hacia él a toda velocidad. Su intención era simple: Agarrara lo que agarrara, Marrow inyectaría chakra a través de sus manos y se encargaría de romper todos los huesos que se encontrara en su camino.

Era un movimiento a la desesperada. Probablemente un movimiento de lo más arriesgado. Pero había llegado la hora de apostar por el todo o el nada.

Y Marrow no estaba dispuesto a aceptar el nada.



PV

270/270


CK

16/200

+10 CK
-96 CK

CK de Kurama:

29/200

-30 CK


Píldora de soldado superior ingerida: 50/50 CK regenerados

Agilidad 50 +12 =
62



¤ Kawarimi no Jutsu
¤ Técnica del Reemplazo de Cuerpos
- Tipo: Apoyo
- Rango: E
- Requisitos: Ninjutsu 25
- Gastos:
  • 11 CK
  • 30 CK (reemplazo por un clon o adversario)
- Daños: -
- Efectos adicionales:
  • Esta técnica no podrá volver a ser utilizada en 8 turnos
  • (Aguante 80) Esta técnica no podrá volver a ser utilizada en 5 turnos
  • (Ninjutsu 60) El usuario puede añadir un sólo sello adhesivo al reemplazo, o dejar clavada un arma con un sólo objeto atado con un hilo (una vez por combate)
  • (Ninjutsu 80), (Destreza 60), (Fuerza 60) El usuario es capaz de reemplazarse por uno de sus clones (una vez por combate)
  • (Ninjutsu 100), (Destreza 60), (Fuerza 60) Si el usuario tiene más de 40 puntos en Fuerza que el oponente, puede utilizarlo (o a un clon de éste) como reemplazo (una vez por combate)
- Sellos:
  • Carnero → Jabalí → Buey → Perro → Serpiente
  • (Ninjutsu 60) Carnero
  • (Ninjutsu 80) Carnero (una mano)
- Velocidad: Instantánea
Con esta técnica, el usuario reemplaza su propio cuerpo con cualquier otro objeto del área, generalmente con un bloque de madera o una roca, en el momento en el que un ataque da en el objetivo. Esto crea una conveniente ilusión óptica, pues hace pensar al enemigo que el ataque ha sido todo un éxito. Entonces, el usuario puede utilizar la pérdida de atención del enemigo para atacarle desde otro punto (no es posible aparecer a sus espaldas, pues te reemplazas por un objeto del campo de batalla que puede estar en cualquier sitio) o huir del campo de batalla. Es un Ninjutsu básico que se enseña en la mayoría de las academias ninja, pero muy pocos novatos salen de la academia sabiendo usarlo perfectamente. Pocos ninjas llegan a dominarla todavía mejor, pero los que lo hacen son capaces de utilizar esta técnica como una ofensiva inesperada.

¤ Kossetsu
¤ Ruptura
- Tipo: Ofensivo
- Rango: S
- Requisitos: Kaguya 80
- Gastos: 96 CK (multiplicable x2, ver descripción)
- Daños: 160 PV ó muerte súbita (ver descripción)
- Efectos adicionales: Rompe un hueso del oponente
- Carga: 5
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo
Marrow es capaz de introducir su propio chakra en el hueso o articulación de un oponente y, tras unos segundos, romperlo en varios puntos. Si se utiliza en el cráneo, el usuario necesita pagar más chakra, pero el resultado de la técnica será mortal.

¤ Karamatsu no Mai
¤ Danza del Alerce
- Tipo: Ofensivo (cortante) / Defensivo
- Rango: S
- Requisitos: Kaguya 40
- Gastos: 48 CK (divide regen. de chakra)
- Daños:
  • Daño/Defensa de 50 PV al recibir un Taijutsu
  • 50 PV por golpe
- Efectos adicionales: -
- Carga: 3
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo, las espículas miden 30 centímetros de largo.
La tercera de las cinco danzas del clan Kaguya.

El usuario hace crecer desde todo su cuerpo al unísono una gran cantidad de espículas óseas puntiagudas por todo su cuerpo. Cualquier ataque físico que se le intente hacer recibirá un potente contraataque que perforará y hará sangrar a la víctima. El hecho de que la técnica sea tan rápida, combinado con que la armadura ósea puede ser utilizada durante todo el tiempo necesario para atacar, además de defender, hace que el ejecutor sea prácticamente intocable a cortas distancias. Si un oponente se acerca demasiado, basta con girar rápidamente sobre sí mismo para alejarlo lleno de cortes.

Sin embargo, si el usuario recibe un golpe superior a 50 PV, la defensa se desbarata y debe pagar el coste energético si quiere mantener la técnica activa.

¤ Generosidad de Kurama
- Requisitos: Pertenencia a los Ocho Generales de Kurama
El usuario dispone de 200 CK adicionales manteniendo un vínculo directo y perpetuo con Kurama a través de un sello. Además, será capaz de activar hasta la primera capa (con una cola) y utilizar todas las técnicas disponibles para dicha forma. El usuario obtiene la habilidad de lanzar bijuudamas desde la palma de las manos o desde la boca, incluso si no tiene activada la capa de bijuu. Gracias al vínculo con Kurama, el bijuu puede poseer momentáneamente al usuario y controlarlo como desee (sólo podrá resistirse si su Voluntad supera los 100 puntos). Kurama puede disponer del chakra adicional otorgado por esta habilidad con libertad, y retirarlo si lo ve conveniente. En momentos puntuales, Kurama puede otorgar hasta 400 puntos de CK voluntariamente, añadiéndolos de sus propias reservas.

¤ Capa de Chakra (Versión 1)
- Tipo: Apoyo, Ofensivo
- Requisitos: Ninguno
- Gastos: 21 CK por onda de chakra
- Daños:
  • 12 PV por quemadura
  • 25 PV por coletazo
  • 35 PV por onda de chakra
- Efectos adicionales:
  • El CK del bijuu accesible del usuario regenerará si no se usa chakra del bijuu
  • +12 a Fuerza, Resistencia, Aguante, Agilidad y Poder
  • Defensa de 10 PV
  • -10 PV/turno en caso de no controlar al bijū
- Velocidad: Muy rápida (onda de choque)
- Alcance y dimensiones: -
La primera capa de chakra forma un denso velo de energía alrededor del jinchūriki. Esta capa, similar en apariencia a un líquido en ebullición, es burbujeante y de color rojo anaranjado y dota al jinchūriki de una cierta protección física. Los cambios físicos que son experimentados son más pronunciados que durante el Aspecto de Bijū, pero además se forman las orejas encima de su cabeza y de una hasta nueve colas tras el final de su espalda a partir de la capa de chakra y con las que son capaces de interactuar con el entorno.

Para los jinchūriki que no han aprendido a controlar a sus bijū, el chakra de la bestia tenderá a ser perjudicial: experimentará un proceso de corrosión en su propio cuerpo que finalmente podría terminar dañándolo con un uso prolongado. Esto también se aplica a aquellos que entren en contacto con ellos.

Esta capa de chakra suele adquirirse por un creciente estado de rabia, tensión, estrés o peligro, cuando el sello que contiene al bijū se debilita y en consecuencia deja al jinchūriki en un estado de menor control sobre su propio cuerpo con cada cola liberada. Aunque no se ha observado que los jinchūriki lleguen a perder por completo el control en este estado, sí es cierto que se vuelven más salvajes y agresivos.

En el caso del jinchuuriki del Kyuubi, si no ha controlado a su bijuu, normalmente este estado presenta de una a tres colas. La cuarta puede ir emergiendo poco a poco. Si llega a emerger por completo, alcanza lo que se conoce como Versión 2 y pierde el control.
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Mensajes en este tema
Eco de Raijin - por Narrador - 11/09/2022, 14:37
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