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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
¤ Hakke: Yon Shō
¤ Ocho Trigramas: Cuatro Palmas
- Tipo: Ofensivo
- Rango: S
- Requisitos: Hyuuga 60, Byakugan activo
- Gastos:
  • 6 CK (cuatro golpes)
  • Hakke: Hachi Shō, 12 CK (ocho golpes)
  • Hakke: Jūroku Shō, 24 CK (dieciséis golpes)
  • Hakke: Sanjūni Shō, 48 CK (treinta y dos golpes)
- Daños:
  • 5 PV, 5 CK (cuatro golpes)
  • 10 PV, 10 CK (ocho golpes)
  • 20 PV, 20 CK (dieciséis golpes)
  • 40 PV, 40 CK (treinta y dos golpes)
- Efectos adicionales:
  • Fatiga ligera durante 1 turno (cuatro golpes)
  • Fatiga ligera durante 2 turnos, divide regen. del CK enemigo (ocho golpes)
  • Fatiga severa durante 1 turnos, ligera 1 turno, impide regen. del CK enemigo (dieciséis golpes)
  • Fatiga severa durante 2 turnos, ligera 1 turno, impide regen. del CK enemigo (treinta y dos golpes)
- Sellos: -
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: Inicia a 2 metros, cuerpo a cuerpo (ver descripción)
Se trata de una versión incompleta pero regulable de una de las técnicas más peligrosas del clan, transmitida con mucho cuidado de miembro a miembro de forma casi exclusivamente oral, salvo contadas excepciones. Para iniciarla, el usuario del Byakugan visualiza mentalmente un círculo con los Ocho Trigramas del clan. Después se lanza a una enorme velocidad hacia el adversario y comienza a golpearle. Se considera que si el primer golpe da en el blanco, la fatiga y el dolor producidos por el cierre del Tenketsu hace que acierten todos los demás.

Primero van dos golpes consecutivos, luego otros dos golpes, haciendo un total de cuatro. El usuario puede continuar con otros cuatro, haciendo un total de ocho. Luego, puede seguir con otros ocho, haciendo un total de dieciséis. Luego con otros dieciséis, haciendo un total de treinta y dos. Cada set de golpes se hace a más velocidad y con más fuerza.

Esta técnica desactiva todos los jutsus activos de un rival, drena su chakra y puede llegar a agotar severamente a un rival, por lo que sin tratarse de la versión completa puede ser muy peligrosa.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
#2


Me he inspirado en que la técnica va por series, entonces un usuario que esté aprendiéndola (menos nivel de facultad, aunque lo suficiente para tener el Byakugan que te permite ver los tenketsu), es capaz de hacer todas las series menos la final.

Como el aumento de golpes va en potencias de 2, siempre que se aumenta o se reduce el daño de un "multiplicable" a otro es el doble o la mitad. No se supera que Daño PV + Daño CK = Doble del requisito, de hecho no se llega porque no he querido hacerlo, se supone que el último paso son 32 golpes seguidos más, no 16 más.

Espero que os guste.

PD: Ojalá pudiera ponerle Hakke: Ni Shō, pero reducir más el daño a la mitad me parece estúpido jajaja, pero en teoría Neji empieza con dos.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
#3
Pues me gusta, aunque el último efecto del multiplicable lo veo jodidamente tocho. Sí, sé que no llega a los daños máximos y tal, pero es que fatiga severa durante 2 turnos es prácticamente tener al enemigo cogido por los cojones XD además de que impide reg de CK.

Yo le pondría:

x1: fatiga ligera 1 turno
x2: fatiga ligera 2 turnos, divide
X3: fatiga severa 1 turno, fatiga ligera 1 turno, divide reg de CK
x4: fatiga severa 2 turnos, impide reg de CK

Cuánto dura el divide/impide regeneración de CK? Lo que dura la fatiga?
Diálogo - «Pensamiento» - Narración

Mangekyō utilizado por última vez: Flama, Verano de 220

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#4
Oye si quieres poner un primer multiplicador de 2 PV, 2 CK para los dos golpes... xDDDD

Sobre el comentario de Akame, la técnica original ya causa 3 turnos de fatiga severa, pero bueno. No veo mal lo que propones, aunque es muy raro pasar de estar extenuado (fatiga severa) a estar fresco como una rosa (aunque en la técnica original también es así...). A ver qué dice Daruu.

Yo entiendo que sí, que el impide regeneración de chakra dura lo que dure la fatiga (valga la redundancia).
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
#5
He editado para modificar los efectos adicionales a los que ha propuesto Akame, excepto el último por que, como dice Ayame, me parece extraño que pasemos de una fatiga severa a ningún tipo de fatiga. Aclarar dos cosas: la primera, que entiendo perfectamente que al ser una versión con menos requisito los efectos secundarios sean más suaves. La segunda, que la fatiga ligera que yo propongo es una simple sensación de quedarte un poco exhausto al pegarte un pequeño sprint.

Respecto a lo del divide/impide regeneración de CK tengo un comentario que hacer, que igual nos hace tener que modificar la técnica original en este mismo trámite. A mí me parece raro que sean sólo tres turnos (me parece perfecto para mi versión, hablo de que me parece raro que sea así en la técnica grande), porque es la técnica de 80 de Hyūga y se supone que en la serie la técnica era una destroyer.

Ya no sólo en términos de canon, sino que si nos paramos a pensar el daño convertido son 160 de PV. Si te pegasen una paliza a lo Gatling Gun de Luffy D. Monkey, que sería el equivalente en Taijutsu puro y duro, doy lo que sea por que el oponente tampoco se puede mover. Bueno, eso aparte, que la técnica grande pone que te deja sin poder levantarte.

Me parece que yo puse ese impide como algo que sucedía para siempre, es decir, hasta que se acabe la trama. Evidentemente tampoco me parece ni medio normal, pero se puede editar. ¿Qué opinan?

Lo digo porque miren el Juuken normal y corriente:

Estos golpes quitan 8 PV sin ninguna bonificación adicional, pero pero con tres de ellos el Hyūga puede impedir la regeneración de chakra de su adversario, hasta que pasen 3 turnos sin recibir un ataque de este estilo. Con 6 golpes, todas las técnicas le costarán un 25% más, con un máximo de 10 CK extra. Y con 10 golpes, un 50% más, con un máximo de 15 CK extra.

Si con tres turnos te impide la regeneración hasta que lleves 3 turnos sin recibir un Juuken... A ver, en general me parece bien porque puedes combinar ese efecto con los de esta técnica y ya apaga y vámonos, pero en mi opinión la versión tocha, que es el equivalente a las técnicas del Mangekyō Sharingan, al Mizudeppō no Jutsu de los Hōzuki, al Modo Sabio Imperfecto y al Uzumaki Fūinjutsu que te puede sellar al suelo, podría bien tener más turnos de impedimento de regeneración, que no es lo que más duele de la técnica en absoluto, jajaja.

Sé que se podría discutir en administración, pero mi técnica está ligada a la del sistema, y si luego modificamos la del sistema vamos a tener que traer esta de vuelta, de modo que como aquí sólo habemos jueces y administradores, y nos dedicamos precisamente a balancear, quería saber vuestra sincera opinión al respecto, sea la que sea.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
#6
Aceptado.

Sobre lo otro pues tendría que pensarlo detenidamente antes de dar una opinión. Pero lo haré XD
Diálogo - «Pensamiento» - Narración

Mangekyō utilizado por última vez: Flama, Verano de 220

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#7
Aceptada la evo.


Respecto a lo otro, pues es difícil de decir. Es que ya si te aciertan con la técnica tocha estás, en la práctica, KO, porque: "Esta técnica desactiva todos los jutsus activos de un rival, drena su chakra y le impide siquiera levantarse durante un tiempo largo, de ahí su peligrosidad." Quizá se le podría añadir un divide regen. de CK durante otros 3 turnos, o algo así, para que no pase de estar en la mierda a estar guay de sopetón.
[Imagen: ksQJqx9.png]

¡Agradecimientos a Daruu por el dibujo de PJ y avatar tan OP! ¡Y a Reiji y Ayame por la firmaza! Si queréis una parecida, este es el lugar adecuado



Grupo 0:
Datsue y Uchiha Raito, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 1:
Datsue y Reiji, (Ascua, 220), Poder 80 e Inteligencia 80

Grupo 2:
Datsue y Aiko, (Entretiempo, 220), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 5:
Datsue y Uzumaki Kaia, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80
#8
La primera vez que la veo: wow.

Si es que veo estas cosas y me da miedo solo de querer rolear con vosotros xD, ¡que yo soy inofensiva!

Aceptado.
[Imagen: ksQJqx9.png]


—Grupo 5: Eri, Daigo, (Invierno, 220), Poder 60
—Grupo 10: Eri, Daruu y Yota, (Otoño, 220), Poder 60
—Grupo ???: Eri, Datsue, Reiji y Hanabi, (Invierno, 220), Poder 100
#9
Aceptada.

Inofensiva, dice la otra. Eso ya lo veremos xD

Sobre lo otro... pues no sé, y tengo un dolor de cabeza importante como para ponerme ahora a pensarlo, así que lo dejaré para después.
[Imagen: kQqd7V9.png]
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No respondo dudas por MP.
#10
Pasado algo más de 48 horas, esto queda aceptado y añadido.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

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