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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
¤ Ketsueki Kumo: Kumo Soka
¤ Sangre Arácnida: Telaraña
- Tipo: Ofensivo
- Rango: C
- Requisitos: Ketsueki Kumo 10
- Gastos:
  • 3 CK por telaraña (máximo 4)
  • (Ketsueki Kumo 20) (multiplicable x2)
  • (Ketsueki Kumo 30) (multiplicable x3)
- Daños: 5 PV por telaraña
- Efectos adicionales: (Ketsueki Kumo 60) La zona impactada queda paralizada durante un turno.
- Sellos: -
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones:
  • La red tiene 10 cm de diámetro y avanza 4 metros en línea recta.
  • La red tiene 15 cm de diámetro y avanza 7 metros en línea recta. (multiplicado x2)
  • La red tiene 20 cm de diámetro y avanza 10 metros en línea recta. (multiplicado x3)
Como su propio nombre indica, es una telaraña lanzada desde la boca de Riko. Esta telaraña está imbuida por el chakra del muchacho, motivo por el cual es muy resistente, y están impregnadas de un veneno que se produce en el interior del cuerpo del joven, que produce un escozor en la zona afectada (meramente interpretativo).

Las redes son de un tamaño reducido, pero la capacidad que tiene Riko de formarlas en fracciones de segundo, le permiten lanzar varias seguidas, de forma que aumenta la dificultad de esquivarlas (máximo 4 seguidas)
[Imagen: tumblr_n4fzpkaZST1rmi71zo1_500.gif]
~ Narro ~ Hablo ~ «Pienso»
#2
Si especificalo, y bajale el gasto de chakra a 6CK
[Imagen: K1lxG4r.png]

[Imagen: dlinHLO.png]

Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
#3
Hecho! Risa
[Imagen: tumblr_n4fzpkaZST1rmi71zo1_500.gif]
~ Narro ~ Hablo ~ «Pienso»
#4
Ok.
#5
A ver, a ver, ¿estáis pensando lo que estáis aprobando? XD

Una técnica de requisito 10 que PARALIZA UN TURNO (o tres si lo multiplica). Esto quiere decir que si te pilla te puede matar si quiere. No, yo no lo veo. Si acaso que inmovilice un instante. Ya incluso el Mizuame Nabara te pega los pies al suelo dos turnos, pero requiere 20 de Ninjutsu y aún tienes las manos y el cuerpo para maniobrar. Si esto te pilla estás perdido. Y no se me ocurren otras técnicas de inmovilización para comparar.

Aparte, cada red mide 10 cm de diámetro. Yo no sé vosotros, pero mi cuerpo no mide 10 cm de diámetro. Si me alcanza una red, de hecho ni siquiera va a cogerme del brazo.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
#6
Claro, pero en el caso de la telaraña inmoviliza la zona que impacte, si te da en un brazo, no puedes usar ese brazo, si te da en el tronco, puedes mover tanto piernas como brazos para defenderte. Si comparamos con el Nabara, es muy parecido, solo que tiene el multiplicador añadido a 30. la zona que te pille, la inmoviliza, pero puedes usar el resto del cuerpo para moverte. Si el problema es el tamaño, o incluso el número de redes a lanzar, lo puedo cambiar, como queráis, pero la inmovilización no la veo tan... Fuerte xD
[Imagen: tumblr_n4fzpkaZST1rmi71zo1_500.gif]
~ Narro ~ Hablo ~ «Pienso»
#7
Sip, eso es lo que había entendido, Juro. Yo lo sigo viendo bien, de todas maneras especifica que paraliza el área afectada por la telaraña, para no dejar cabos sueltos.
#8
Hecho!
[Imagen: tumblr_n4fzpkaZST1rmi71zo1_500.gif]
~ Narro ~ Hablo ~ «Pienso»
#9
A mí tres turnos de parálisis me parece un exceso. Es más, ¿cómo paralizas? ¿Dejas pegada una extremidad a una superficie? Lo sigo viendo raro, porque si tienes pegado al brazo al suelo 3 turnos... Sigo diciendo que me parece un exceso sea como sea xD.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
#10
Bueno, pues veo que el problema está en el tiempo de parálisis xD Quizás pueda cambiar eso, fijándolo en dos turnos siempre, sin contar con multiplicadores, y éstos usarlos para aumentar el rango de alcance y/o tamaño de las redes, no se como lo veríais en este caso. ^^
[Imagen: tumblr_n4fzpkaZST1rmi71zo1_500.gif]
~ Narro ~ Hablo ~ «Pienso»
#11
Vale, he estado pensando en esto. ¿Y si les pones un daño y a facultad, no sé, 50 o 60 puedes inmovilizar?

Y otra cosa, si las redes están imbuidas en chakra, para que surja efecto la inmovilización, deberías dividir regeneración de chakra.

PD: O añadeles daño y dejate lo de la immovilización para más adelante con más facultad ^^
[Imagen: K1lxG4r.png]

[Imagen: dlinHLO.png]

Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
#12
Vale, me parece correcto, si todos lo veis bien lo cambio en este mismo post. ^^

Perdón por las molestias. Lengua
[Imagen: tumblr_n4fzpkaZST1rmi71zo1_500.gif]
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#13
En este mismo está bien. Adelante
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[Imagen: dlinHLO.png]

Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
#14
Hecho!
[Imagen: tumblr_n4fzpkaZST1rmi71zo1_500.gif]
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#15
Yo lo pondría de otra forma:

Gastos: 3CK por telaraña (máximo 4)
Daño: 5PV por telaraña

Queda más gráfico y comprensible así a mi parecer. Por otra parte, no estoy segura de si la parálisis debería ser de un solo turno.
[Imagen: kQqd7V9.png]
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