28/10/2016, 14:10
(Última modificación: 7/11/2016, 16:27 por Uzumaki Eri.)
¤ Dōbutsu no michi: Wāmu
¤ Camino Animal: Gusano
- Tipo: Apoyo
- Rango: C
- Requisitos: Dōbutsu no Chikara 25
- Gastos: 30 CK (Divide regen. de chakra)
- Daños: -
- Efectos adicionales: Atrapa a un oponente durante tres turnos a no ser que el usuario se desconcentre o si tanto el oponente como el usuario recibe cualquier tipo de daño
- Sellos: Carnero → Dragón → Carnero (Mantener el sello "Carnero" tras realizar la técnica)
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo al activar. Una vez realizado no se debe alejar más de cinco metros.
Misma técnica que en su momento fue aceptada. Lo único que agregue fueron los alteradores de inteligencia que como dijo Daruu en su momento uno podía bajar el nerf de la concentración si se subía inteligencia. No se que les parece, con Inteligencia 100 tengo que seguir manteniendo el sello del carnero con las dos manos y no alejarme a más de cinco metros ni durar más de tres turnos con la técnica.
¤ Camino Animal: Gusano
- Tipo: Apoyo
- Rango: C
- Requisitos: Dōbutsu no Chikara 25
- Gastos: 30 CK (Divide regen. de chakra)
- Daños: -
- Efectos adicionales: Atrapa a un oponente durante tres turnos a no ser que el usuario se desconcentre o si tanto el oponente como el usuario recibe cualquier tipo de daño
- Sellos: Carnero → Dragón → Carnero (Mantener el sello "Carnero" tras realizar la técnica)
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo al activar. Una vez realizado no se debe alejar más de cinco metros.
Segunda técnica que Karamaru logró dominar. En esta, consigue proyectar el chakra del gusano (虫).
Karamaru consigue proyectar todo el chakra del animal para formar su cuerpo entero fuera de si mismo. El gusano es sólido y de color dorado. Posee un aspecto fantasmal aunque no permite el recorrido de luz a través de este.
El objetivo de este gusano, es poder rodear el cuerpo del oponente y paralizarlo para que no pueda realizar ningún tipo de movimiento con sus extremidades. Esto lo logra al hacer contacto con su oponente con solo una mano, tras realizar los sellos correspondientes, y expulsar el chakra con su otra mano. Al instante, el chakra formará su aspecto de gusano y saldrá a gran velocidad desde la palma de Karamaru hasta rodear al oponente desde los pies hasta los hombros.
Sin embargo, tras terminar de expulsar el chakra del animal, el usuario debe mantener el sello del carnero con ambas manos para concentrar el chakra que esta en el exterior de su cuerpo. Esto hace que no pueda realizar ningún tipo de técnica que requiera sellos para otra cosa. Si algunos de los dos, tanto usuario como víctima, recibe daño, el gusano desaparecerá y la técnica ya no se podrá mantener, al igual que si Karamaru se desconcentra y no mantiene el flujo de chakra constante en el animal tampoco se podrá mantener. Otro motivo por el cual el gusano no tendría posibilidades de mantenerse en el exterior es si el usuario se aleja a más de cinco metros.
Esta técnica solo tiene el potencial suficiente para durar tres turnos antes de que el flujo de chakra en el exterior del cuerpo de Karamaru empiece a ser incontrolable y ya no se pueda mantener.
(Inteligencia 60) El usuario no necesita estar completamente concentrado para seguir manteniendo la técnica. Puede esquivar algún ataque simple o prestarle atención a otra cosa por tan solo unos segundos sin perder los efectos.
(Inteligencia 100) Karamaru adquiere la capacidad para desvincularse por completo del enemigo paralizado y puede seguir batallando o realizando otras acciones sin pensar en el oponente. Sin embargo, el resto de requisitos para mantener los efectos de la técnica seguirán siendo necesarios.
Karamaru consigue proyectar todo el chakra del animal para formar su cuerpo entero fuera de si mismo. El gusano es sólido y de color dorado. Posee un aspecto fantasmal aunque no permite el recorrido de luz a través de este.
El objetivo de este gusano, es poder rodear el cuerpo del oponente y paralizarlo para que no pueda realizar ningún tipo de movimiento con sus extremidades. Esto lo logra al hacer contacto con su oponente con solo una mano, tras realizar los sellos correspondientes, y expulsar el chakra con su otra mano. Al instante, el chakra formará su aspecto de gusano y saldrá a gran velocidad desde la palma de Karamaru hasta rodear al oponente desde los pies hasta los hombros.
Sin embargo, tras terminar de expulsar el chakra del animal, el usuario debe mantener el sello del carnero con ambas manos para concentrar el chakra que esta en el exterior de su cuerpo. Esto hace que no pueda realizar ningún tipo de técnica que requiera sellos para otra cosa. Si algunos de los dos, tanto usuario como víctima, recibe daño, el gusano desaparecerá y la técnica ya no se podrá mantener, al igual que si Karamaru se desconcentra y no mantiene el flujo de chakra constante en el animal tampoco se podrá mantener. Otro motivo por el cual el gusano no tendría posibilidades de mantenerse en el exterior es si el usuario se aleja a más de cinco metros.
Esta técnica solo tiene el potencial suficiente para durar tres turnos antes de que el flujo de chakra en el exterior del cuerpo de Karamaru empiece a ser incontrolable y ya no se pueda mantener.
(Inteligencia 60) El usuario no necesita estar completamente concentrado para seguir manteniendo la técnica. Puede esquivar algún ataque simple o prestarle atención a otra cosa por tan solo unos segundos sin perder los efectos.
(Inteligencia 100) Karamaru adquiere la capacidad para desvincularse por completo del enemigo paralizado y puede seguir batallando o realizando otras acciones sin pensar en el oponente. Sin embargo, el resto de requisitos para mantener los efectos de la técnica seguirán siendo necesarios.
Misma técnica que en su momento fue aceptada. Lo único que agregue fueron los alteradores de inteligencia que como dijo Daruu en su momento uno podía bajar el nerf de la concentración si se subía inteligencia. No se que les parece, con Inteligencia 100 tengo que seguir manteniendo el sello del carnero con las dos manos y no alejarme a más de cinco metros ni durar más de tres turnos con la técnica.
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"
-Maestro Yoda.
◘ Hablo ◘ Pienso ◘
-Maestro Yoda.
◘ Hablo ◘ Pienso ◘

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