Hola.
Tal y como expliqué
aquí, me iba a ausentar hasta el domingo para hacer un juego para una game jam. Una game jam es una maratón de creación de videojuegos, normalmente te dan 48 horas, menos mal que aquí me han dado más tiempo al final —10 días—, por lo que por supuesto tampoco pretendo estar ausente y sin pasarme por el foro (sé que estáis esperando los post de la segunda ronda).
En fin, que he pensado, que ya que estoy publicando en
mi Twitter los progresos que voy haciendo, por qué no aquí también. Así os mantengo informados por si a alguien le interesa.
Desde ya digo que es probable que no termine el juego en los diez días, pero como que la idea me ha gustado bastante y es probable que la siga desarrollando, incluso si es sólo por aprender.
¿Qué idea es esta?
Comprenderéis mi ilusión cuando me enviaron el tema de la game jam y vi que era, literalmente, o pictóricamente, porque venía con foto y todo, esto:
Claro, como un fan de
Dark Souls incondicional, para mí esto fueron varios grititos ahogados y fangirleos varios muy fuertes. Pero como también sin duda comprenderéis, nunca he completado ni un sólo juego, y tenía diez días para hacer algo pequeñito, concreto, pulido y medianamente original. Y si no eran diez días, que no fueran diez años.
De modo que me puse a pensar. Como todos sabéis, se piensa mejor con el sacrosanto trasero aposentado en el retrete.
Y allí, mientras disputaba una encarnecida partida hardcore a Pokemon Shuffle, se me ocurrío
la idea.
La idea
Pues bien. La idea, básicamente, es que el jugador sea un hechicero, un nigromante, que ha conseguido burlar a la muerte y que posee la habilidad para no morir. Esto en el juego se traduce como un respawn. Pero además, puede utilizar su
último aliento para progresar y escapar del
mundo de los muertos.
¿Que cómo es eso del último aliento? Pues, por ejemplo y como idea básica, si te caes en unos pinchos, se crea una nube encima, y en el siguiente respawn, puedes saltar sobre esa plataforma para llegar al siguiente punto de control.
Por supuesto, tienes que elegir bien dónde morir porque sólo tienes un aliento, o varios, porque los puntos de control son
fuentes de aliento en las que puedes, vaya, recuperar el aliento
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. El o los alientos, porque el personaje puede obtener varias "almas" que dejar en varias muertes para poder seguir llegando a las siguientes fuentes y progresar en el juego.
Como véis, puzzle-plataformas-aventura.
El protagonista
Me puse manos a la obra. Como soy incapaz de imaginarme lo que es el juego sin una estética, sin un personaje, me imaginé al nigromante. No quería hacerlo oscuro y siniestro, todo lo contrario: infantil y estilo cartoon, algo parecido a lo que uno podría encontrarse en un juego de Mario. De modo que hice un dibujo rápido. Y por supuesto un prototipo del personaje dibujado en pixelart que más tarde usaré para animarlo:
La verdad es que estoy muy contento con el resultado (no preguntéis por qué un nigromante tiene un gorro con un pollo, podría ser perfectamente su dios, o quizás su antigua mascota disecada, no lo sé, los nigromantes son muy siniestros por muy cartoony que los dibujes, chsst).
Empieza la miga
Después de eso me puse con lo importante, que viene siendo todo el motor de plataformas sobre el que se sustentarían las demás mecánicas del juego.
Al principio fue fácil. Colisiones básicas con el suelo. Luego se complicó un poco cuando quise introducir los saltos en la pared, y pegarte en la pared (exactamente lo mismo que pasa en SuperMeatBoy). Después tuve bastantes problemas con las plataformas a las que puedes atravesar si saltas desde debajo pero no por arriba, a no ser que pulses un botón.
Llegados a este punto, estaba de física, colisiones y matemáticas hasta donde no se puede decir con menores a la vista. Así que me dediqué a embellecer un poco los movimientos, a darle un poquito de
game juice. Ese nosequé que hace que todo se vea mejor si el personaje se encoge y se estira cuando salta o aterriza.
Y no lo digo yo, lo dicen
Frank Thomas y Ollie Johnson, de Disney.
Además me permití incluir partículas de polvo a los impactos y a los saltos.
Adivinad como se hace esto. Exacto, física y mates. Yuju. Pero son física y mates sencillas y molonas.
En fin, que todo eso ha sido... Hasta la hora de comer de hoy. Después he estado
TODA LA PUTA TARDE, así, en negrita y sin cortarme, porque estoy hasta las narices, con las plataformas móviles. Son un problema, de verdad. En realidad, la vertical. La horizontal la he hecho en nada.
Así que este es el resultado actual de todo el engine. Ahora queda empezar a desarrollar sobre esto lo que sería el juego completo, aunque aún me quedan unas cuantas cosas, como hacer que determinados objetos, como obstáculos, puedan depender de dichas plataformas móviles y se muevan al son de ellas.
Comprenderéis que cuando todos los elementos encajen, será mucho más fácil simplemente insertarlos en los niveles para construir puzzles y tener que preocuparme sólo de que el puzzle tenga sentido y sea divertido.
En fin. Este es:
Bueno, me quedan 7 días completos y es bastante improbable que consiga terminar lo que quiero hacer, sobretodo por el tema de que soy yo solo y tengo que montarme todos los gráficos (uff) y probablemente la música y el sonido (doble, triple uff). De todas maneras iré informando por aquí y posteando gifs bonicos para vuestro disfrute.
Podéis comentarme/preguntarme lo que queráis
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