26/03/2020, 23:03
Por partes de nuevo.
Ahora entiendo mejor a dónde iba lo de objetos. Pero no, mi objetivo con ésta técnica no es poder evadir infinitos proyectiles, de hecho voy a poner una clausula a la técnica para no poder usarla contra armas lanzadas en contra. Es como si un coche sin frenos, lo dejas cuesta abajo. Si algo que viene hacia el ejecutor de la técnica a gran velocidad, le aumentas la velocidad, lo más probable es que se lo coma de lleno.
Sinceramente, poner un coste de valor añadido a cada objeto me parece una locura. No podría usarlo por poner un ejemplo, en un bar, saldría en negativo por siquiera intentarlo. La idea era no poder "seleccionar" qué traigo y qué no traigo, pero con lo de poner costes se queda como una técnica en la que puedes decidir si arrastrar o no arrastrar algo...
Lo dejo por el momento así sin los costes y limites añadidos, a ver si con la clausula de las armas en contra se ve mejor. Si es totalmente necesario, pues ya veré como hacerlo, pero sinceramente creo que habría que bajarle los costes a la técnica bastante.
La intención es que valga igual traer 1 silla, que cuatro sillas y una mesa. Mi propósito era que fuese un daño de impacto, como el de fuerza X que te permite lanzar objetos con un daño fijo, independientemente de si se trata de una banqueta o una mesa. Se atrae lo que hay en el cono de acción, y la expulsión daña siempre en un valor fijo.
Cambiado lo de atributos, aunque ahora me parece un tocho de descripción de técnica enorme... xD
Lo de las armas, no es posible arrebatarlas, te llevas el pack. Es decir, mi objetivo desde el inicio es que lo arrastras todo, no que puedas seleccionar que te llevas solo el arma, un pack de cocacola, y dejas a la persona ahí. Lo voy a aclarar en la descripción de la técnica también, el que no puedes arrebatar objetos puntualizados.
(26/03/2020, 15:31)Aotsuki Ayame escribió: Has puesto el máximo para personas o animales. ¿Pero qué hay de los objetos? Fácilmente se pueden añadir cláusulas según si el objeto es pequeño, mediano o grande. Es que ahora mismo te lanzan 20 shuriken, 10 fuuma shuriken, y 5 flechas, que las absorberías todas siempre y cuando entraran dentro del rango. Esto en combate es fácil, se dejan aparte las piedrecitas y lo que pueda haber que no forme parte de los personajes. Luego para objetos onrol que fueran sillas, mesas u otros objetos ya los puedes categorizar como pequeños, medianos o grandes según lo que sean.
Ahora entiendo mejor a dónde iba lo de objetos. Pero no, mi objetivo con ésta técnica no es poder evadir infinitos proyectiles, de hecho voy a poner una clausula a la técnica para no poder usarla contra armas lanzadas en contra. Es como si un coche sin frenos, lo dejas cuesta abajo. Si algo que viene hacia el ejecutor de la técnica a gran velocidad, le aumentas la velocidad, lo más probable es que se lo coma de lleno.
Sinceramente, poner un coste de valor añadido a cada objeto me parece una locura. No podría usarlo por poner un ejemplo, en un bar, saldría en negativo por siquiera intentarlo. La idea era no poder "seleccionar" qué traigo y qué no traigo, pero con lo de poner costes se queda como una técnica en la que puedes decidir si arrastrar o no arrastrar algo...
Lo dejo por el momento así sin los costes y limites añadidos, a ver si con la clausula de las armas en contra se ve mejor. Si es totalmente necesario, pues ya veré como hacerlo, pero sinceramente creo que habría que bajarle los costes a la técnica bastante.
(26/03/2020, 15:51)Uzumaki Eri escribió: Estoy con Ayame en esto. Lo que me pica de la técnica no es que puedas arrastrar armas y luego tirarlas, sino los objetos que están en el entorno, ¿cuánto haría de daño por 20 piedras? ¿Qué requisito tendría absorber dos sillas?
La intención es que valga igual traer 1 silla, que cuatro sillas y una mesa. Mi propósito era que fuese un daño de impacto, como el de fuerza X que te permite lanzar objetos con un daño fijo, independientemente de si se trata de una banqueta o una mesa. Se atrae lo que hay en el cono de acción, y la expulsión daña siempre en un valor fijo.
(26/03/2020, 17:10)Amedama Daruu escribió: Además de todo lo que te están diciendo mis compañeros, el planteamiento de base de las comparaciones lo veo mal. Quizás en técnicas que estén actualmente en funcionamiento sea igual, pero tomando como base los nuevos manuales me gustaría revisar (y adaptar las que se van posteando, como la tuya), a otra manera de funcionar.
Es mucho más justo que todas las comparaciones y efectos sean en función de la diferencia entre atributos de un personaje con otro. Ningún problema con que tengas más Poder que la Fuerza del ejecutor para atraerlo, pero la diferencia entre ambos atributos debe marcar... bueno, diferencias en qué efecto causa la técnica.
¿Le superas por poco? El personaje debería moverse hacia ti lentamente, como cuando a uno le arrastra un viento muy fuerte.
¿Le superas por bastante? El personaje se deslizará por tierra rápidamente hacia ti.
¿Le superas por muchísimo? Despegarás los pies del suelo. Sí, porque por mucho que el otro tenga menos de 20 puntos en Fuerza, si tu Poder es tan sólo veinte puntos por encima de su otro atributo no vas a causar dicho efecto.
Respecto a las armas, creo que nadie lo ha puntualizado, pero no deberías de poder arrebatar armas que el otro está sujetando firmemente o que lleva atadas si la diferencia no es abismal también.
Cambiado lo de atributos, aunque ahora me parece un tocho de descripción de técnica enorme... xD
Lo de las armas, no es posible arrebatarlas, te llevas el pack. Es decir, mi objetivo desde el inicio es que lo arrastras todo, no que puedas seleccionar que te llevas solo el arma, un pack de cocacola, y dejas a la persona ahí. Lo voy a aclarar en la descripción de la técnica también, el que no puedes arrebatar objetos puntualizados.
~ No muerdas lo que no piensas comerte ~