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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Encuesta: ¿Qué debería hacer después de Last Breath?
Versión ampliada de más duración y con más mimo, remake de esta
41.67%
5 41.67%
Experimentar con un juego nuevo
58.33%
7 58.33%
Total 12 voto(s) 100%
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#51
Wow, Kimura, pedazo review. Muchísimas gracias, voy a contestarte a algunas cosas, que me has animado!

Cita:Sin embargo, una cosa que aquí creo que podría cambiarse a mejor, aunque no se qué tan posible sea, pues hablo desde la inexperiencia (He jugueteado con RPG Maker pero nunca he intentado hacer un juego de verdad. Programar me aburre un poco, prefiero dedicarme al guion; los personajes, esa parte que es más “teórica” por así llamarla.) Es que quizá el recorrido aunque igual de largo, debería dividirse en secciones.

Tratando de explicarme mejor, que tuvieras la sección inicial al lado de Jerry en que subes saltando, y llegado un punto, acaben los pinchos y a la izquierda o derecha haya un hueco al que saltar desde lo alto. Al hacerlo, habrá una nueva pared con pinchos y otras plataformas a las que subirte. Quizá hacer dos de estas, una en que tengas que saltar a la izquierda y otra derecha para llegar a la salida.

Yep, ¡claro que se puede y tomo nota para diseños futuros! Es una cuestión de diseño de nivel, realmente. Cuando tú programas, o al menos en mi caso, lo hago desde una perspectiva de "objetos". Es decir, yo he programado cómo funciona el jugador, cómo funcionan los fantasmas, cómo funcionan las plataformas y cómo funcionan los pinchos. A partir de ahí, yo en los niveles lo que hago es construír con esos elementos que he programado, así que sí, sí que puedo. Además me parece un buen cambio.

En mi caso esta sección no me cuesta nada, pero es que hay que ver el background que yo tengo, porque es evidente que a todos los demás les ha costado mucho. Yo es que he jugado MUUUCHOS plataformas difíciles. Entre ellos el IWBTG (mal desgraciado, este es incluso cruel, pero pica) y el Super Meat Boy también, que de ese parte del movimiento está inspirado Last Breath.

Cita:a la vez creo que esa posibilidad de fallo con el último aliento le daba un aliciente y un poco de aderezo más en cuanto a dificultad y la sensación de estrategia

Tienes razón pero a la vez hay que buscar un equilibrio. Por el feedback que he recibido, había algunas salas en las que era realmente difícil para algunos hacer varias veces un recorrido sin morir. Sobretodo con la última sala, esa en la que tienes que volver de la izquierda a la derecha para poner un montón de alientos en el ultimo tramo de pinchos del juego. Se me sugirió el cambio y lo puse, además me sirvió para aprender a usar pilas en Game Maker. Algo que sin duda me será útil.

Cita:Melodía sencilla y simpática que sorprendentemente, no llega a cansar (Al menos a mi no) Aunque lleves escuchándola un largo rato así que eso merece puntos extra;

Uff. Si tú supieras. Estaba acojonado, tenía 10 días para todo el juego y no soy músico. Sólo he tocado un poco la guitarra y sí, se me da bien sacar melodías de oído, pero componer es otra cosa y ha sido más por tiento y tarareo que por tener mucha idea de harmonías y series melódicas y esas cosas xD. Ni siquiera sé si se le llama así.

De hecho, de las 3 músicas que tiene el juego (sí, nada más), 2 son la misma con el instrumento cambiado.

Cita:La historia es simple, bastante simple de hecho, pero tengo algunas dudas sobre ella. No sé si es que he entendido bien el final, que ahora hablare un poco sobre él, pero por la forma en que está planteada, me parece que queda demasiada ambigüedad, demasiados flancos abiertos. Una historia no tiene por que contestar a todo, obviamente, pero esta me parece en excesivo abierta. Personalmente me parecía más una forma de rellenar, creo que quizá hubiese sido mejor sin ella, ya igualmente podrían meterse los comentarios de los fantasma, sobre donde estas, hablando simplemente de un lore, una ambientación.

Bueno... La verdad es que he construído el juego alrededor de un gameplay. La historia es un apartado secundario, pero me gusta el sentido que le he dado y también la manera de contarla. Digamos que la ambigüedad, o es una mala herencia o una buena herencia de Dark Souls, una de las dos, quizás es cuestión de gustos también. Me hubiera gustado profundizar un poco más, pero no había tiempo ni de respirar.

Cita:Entiendo que todo esto está hecho con muy poco margen de tiempo, así que no te tomes esto como una crítica brutal.

Para nada. Me quiero meter en esto y me quiero meter de lleno, eso también implica recibir crítica y por mucho que me alegre de que os haya gustado tantísimo el proyecto, también quiero ver donde cojea o cuales son vuestros gustos con respecto a algunas cosas.

Sobre el final, te contesto en un spoiler:

Cuando el pollo se hace grande, nos lleva al exterior, es decir, de vuelta a la vida. Aquí, permíteme que explique, y te prometo que no es por excusarme de todo con el argumento del tiempo: sí que está muy rusheado. El final lo terminé de programar a eso de las 20:00 del último día, el día que tuve que entregarlo, y se entregaba antes de las 23:55. Tenía el final planeado desde hacía unos días (todo ha tenido que ser improvisado, si no habría escrito o algo), pero por curioso que te parezca, resulta horriblemente complicado programar una escena con sus tiempos y sus pausas en un juego, más incluso que LAS PUTAS FÍSICAS. Lo digo con esta contundencia porque os juro que estuve a punto de llorar porque el pollo no bajaba, porque no salía el destello en blanco, porque no volvía a la pantalla del título... Fue una peli de terror, me teníais que haber visto, jajaja.

Efectivamente deja cosas en el aire, pero en esta ocasión ha sido más por mi inexperiencia en hacer estas cosas (en RPG Maker es muy fácil, lo he manejado mucho, pero aquí...) que por intención explícita de hacerlo ambiguo. El final que pretendía era el nigromante tirado en un campo de hierba con el pollito encima de su nariz moviendo las alas. Ahí ya doy a entender que se han salvado.

Cita:Por cierto, ya que hable de si continuabas con el juego. No sé si sería posible, pero un modo “Realista” en que no pudieses morir ni una sola vez podría estar muy guapo, yo lo dejo caer.

El modo hardcore siempre es divertido, pero si necesitas morir para poner alientos me da que es difícil de diseñar. Quizás que si mueres sin alientos la pifias, y que no puedas quitar alientos. Pero vaya xD.

El bug que me muestras, muchísimas gracias. Si saco otra versión podría corregirlo, aunque también me da la sensación de que con el nuevo parche y pudiendo borrar el aliento directamente... No sé, probaré a quitar un par de pinchicos. Se tarda nada y menos, pero primero tengo que decidir si sigo con esto o lo dejo tal cual y me pongo a otra cosa. Más sobre esto en otro post aparte de este. Este va a ser para contestarte.

Sobre el segundo, no lo había hecho a propósito. Yo mismo me di cuenta cuando lo testeé, pero como no rompe el juego ni es, técnicamente, un bug, sino más un truco de speedrun... jajaja. Hay otras salas en las que además he puesto alientos extra por si alguien lo necesita y otros no. Entre otras cosas.
[Imagen: K02XwLh.png]

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Mensajes en este tema
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